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digital

Pantallas y más pantallas

25/10/2019 by Alternativa Management
Artículos
carcassonne, catan, digital, dixit, gamer, juegos de mesa, móviles, ocio, tecnología

Muchas personas conservamos un viejo parchís o un juego de la oca escondidos en algún rincón de nuestras casas. Hay algunas, incluso, que todavía los desempolvamos de vez en cuando y repetimos con nostalgia aquellas tardes que compartíamos con familiares o amigos. Pero está claro que los juegos de mesa han perdido mucha de la importancia que un día adquirieron como forma de “pasar el tiempo”. Fueron progresivamente sustituidos por novedosas ofertas de ocio que explotaron la digitalización y el desarrollo de la programación informática. En un primer momento, los jugadores se reunían en torno a un monitor o a una pantalla de televisión. Hoy en día, cada vez con más frecuencia, se “reúnen” en un espacio virtual al que es fácil acceder desde casa. Por otra parte, el jugador solitario ha cambiado la baraja por un sinfín de videojuegos y plataformas digitales en las que invertir sus horas de ocio.

Esto no es un alegato a favor de las viejas costumbres y en contra de las nuevas tecnologías. El amplio espectro que ofrece la industria de los videojuegos incluye verdaderas maravillas narrativas y propuestas que explotan la creatividad y la imaginación de las personas. Además, en cualquier caso, la progresiva digitalización de la vida cotidiana exige un aprendizaje cada vez más temprano en el mundo de las computadoras, los teléfonos móviles o las tablets. Con independencia de la opinión que cada uno se haya formado con respecto al uso de estos dispositivos, lo cierto es que las sociedades han tomado un rumbo claro y el exilio analógico puede llegar a generar terribles consecuencias psicosociales: marginación, bullying o una irónica “desconexión” de la realidad social, entre otras.

La OMS considera desde este año que la adicción a los videojuegos es una forma de trastorno mental.

Pero la necesaria imposición de esta realidad social no debe llevar a la desregularización absoluta en el uso y disfrute de los dispositivos digitales. Según un estudio realizado por la plataforma de administración de redes sociales Hootsuite y We Are Social, los españoles estamos conectados a internet una media de 5,2 horas diarias, viendo la televisión 2,53 horas y navegando por redes sociales 1,38 horas. Casi la mitad, utilizamos el teléfono móvil como principal canal de acceso, un instrumento que todos solemos llevar encima y cuyo uso ha transformado el paisaje humano de las sociedades modernas. ¿Quién no consulta su dispositivo cuando viaja en metro, en autobús o cuando sencillamente “no tiene otra cosa que hacer”? Con respecto a los videojuegos, el diagnóstico es todavía más terrible. Los gamers españoles invierten en ellos una media de 5,7 horas semanales, pero si tenemos en cuenta la cantidad de personas que no los utilizan o que juegan solo eventualmente, podemos hacernos una idea de la magnitud del problema. La Organización Mundial de la Salud, sin ir más lejos, recogió en mayo de 2019 una nueva Clasificación Internacional de Enfermedades que oficializaba la adicción a los videojuegos como un trastorno mental. En los últimos años han aumentado las muertes causadas directamente por este tipo de abuso. Llama la atención, en este sentido, el prestigio que están adquiriendo aquellos gamers que logran pasar más tiempo delante de la pantalla. Hace unos meses, un jugador español batió el récord mundial de horas seguidas jugando a Fortnite con más de 140.

Las alternativas de ocio no digitales constituyen una herramienta esencial en la lucha contra la hiperdigitalización de la juventud.

En este contexto, se impone la necesidad de encontrar soluciones que redirijan estas dinámicas adictivas y que frenen el aumento en el tiempo que invertimos delante de nuestros dispositivos. Una de las más evidentes y a priori más efectivas es precisamente sustituir parte de este tiempo por alternativas de ocio no digitales. Y lo cierto es que, en paralelo a la explosión de la industria de los videojuegos, se ha desarrollado una fuerte tendencia a diseñar nuevos y sorprendentes juegos de mesa. Las personas que invierten parte de su tiempo libre en actividades de este tipo ya no lo hacen, al menos mayoritariamente, jugando al parchís, el dominó o el ajedrez. Se ha instituido un poderoso mercado en el que destacan títulos como Los Colonos de Catán, el Dixit o el Carcassonne, por mencionar solo algunos. Si se consigue expandir este mercado y se promueven espacios que den a los juegos de mesa la relevancia que se merecen, tal vez puedan prevenirse algunas de las consecuencias del uso irresponsable de los videojuegos y los dispositivos digitales, muchas de las cuales todavía se desconocen. Si no, lo más seguro es que los proyectos personales de cada vez más jóvenes pasen sencillamente por entrar en los Guinness World Record como el gamer que más goles marcó jugando al FIFA o que menos tiempo necesitó para completar el Final Fantasy.

Disculpe, ¿me daría un palillo?

15/08/2019 by Alternativa Management
Artículos
analogico, desarrollo tecnologico, digital, iberia, modernidad, opinión, palillo

Junio de 2019. El Iberia IB 6402 sobrevuela el Golfo de México con destino a Madrid. En el interior del Airbus A340-600, la tripulación reparte bandejas de comida basura al conjunto de los pasajeros mientras varios niños sollozan amarrados a los asientos de cabina. Una vez que ha devorado la copiosa cena, a uno de los viajeros se le ocurre pedir un palillo al primer azafato que pasa por su lado. «¿Un palillo?», responde sorprendido el auxiliar de vuelo, «no tenemos, señor». El pasajero, afligido por la negativa y fastidiado por la incomodidad que le producen los restos de comida en su boca, trata de ser simpático con el empleado de la aerolínea. «¡Claro, no vaya a ser que se nos ocurra pincharle a alguien!». Más sorprendido si cabe, el tripulante de cabina le responde con condescendencia: «No señor, es que eso es algo anticuado». De boca de su dentista y de algunas personas cercanas, el viajero había oído ya que el uso del palillo no era precisamente la mejor solución a sus problemas molares. Lo que no se podría haber imaginado nunca es que aquel atento auxiliar, quince o veinte años más mayor que él, zanjaría el asunto diciendo que se trataba de una práctica obsoleta.

Este breve chascarrillo, anecdótico como cualquier otro, ilustra no obstante el cambio de mentalidad que se vive en nuestros días. El Airbus disponía de pantallas táctiles personalizadas para que cada pasajero pudiera disfrutar del viaje visionando las mejores películas y series del momento. Aparte de eso, la clase bussiness ponía a disposición de los viajeros conexión Wi-Fi y red GSM, así como un teléfono a bordo para realizar llamadas y enviar SMS. Lo más seguro es que se hubiera armado un pequeño escándalo si el monitor de alguno de aquellos niños hubiera dejado de funcionar, pero habría sido imposible encontrar un solo palillo en toda la aeronave porque, siempre según el azafato, se trataba de un objeto del pasado.

El desarrollo tecnológico ha transformado los criterios de utilidad de los objetos.

El desarrollo tecnológico y la explosión de la era digital ha transformado en las últimas cinco décadas el criterio global para definir lo que es útil y lo que ha dejado de serlo. Y esto en un doble sentido. En primer lugar, resulta difícil encontrarse a alguien interesado en comprar un sello postal, un mapa de carreteras, una guía telefónica o un despertador. Mucho más éxito tienen actualmente los auriculares inalámbricos, los relojes inteligentes, los robots aspiradores o los drones. Por otro lado, una persona en edad formativa ya no debería perder el tiempo aprendiendo a hacer nudos infalibles, a caligrafiar o a memorizar números de teléfono, sino que debería centrarse, entre otras cosas, en saber manejar un teléfono inteligente, en gestionar sus finanzas a través de la banca online o en relacionarse con la administración pública por vía telemática.

La mejoría de las aptitudes digitales viene acompañada por un deterioro en las capacidades analógicas.

Y no es que esto esté mal. La sociedad cambia, el ser humano vive mejor que hace quinientos años y las personas dependen de su adaptación al medio en el que viven. Pero la increíble mejoría en la capacidad para manejar artilugios electrónicos parece estar acompañado de un deterioro, igualmente dramático, de nuestras aptitudes para relacionarnos con el mundo analógico. No solo con los objetos, sino también y especialmente con las personas que nos rodean. Además del terrible empeoramiento en la expresión y el entendimiento escritos, el desarrollo de la comunicación digital ha provocado que cada vez sea menos preciso dirigirse a alguien “cara a cara”. Lo cual, a la larga, puede tener importantes consecuencias en las capacidades comunicativas de las personas que hoy nacen, no con un pan, sino con una tablet en la mano. Como aquel proverbio indoamericano, que adaptado a los tiempos de hoy nos advierte de que «cuando hayamos cortado el último árbol, contaminado el último río y pescado el último pez, nos daremos cuenta de que el smartphone no se puede comer».

Todo este discurso parece fruto de algún anciano trasnochado, pero no nace de la desorientación ante un mundo nuevo e inexplicable, sino del temor a las consecuencias, parcialmente desconocidas, de la inmersión continuada en un entorno digital. Los niños y niñas del mañana contarán con destrezas mentales que hoy ni tan siquiera alcanzamos a imaginar. Competencias adecuadas al mundo que les tocará habitar y a los oficios que les corresponderá desenvolver. Lo inquietante de todo este asunto es la cara oculta de esa evolución y el destino incógnito al que se dirige toda esta locura que llamamos modernidad.

Por curiosidad, volvamos nuevamente a la cabina del Airbus A340-600 y conozcamos cómo terminó el viaje de nuestro amigo. Naturalmente, se resignó a llevar consigo los restos de la cena y, cuando el avión aterrizó, recogió su equipaje de la cinta y se dirigió inmediatamente a la primera cafetería que encontró en la terminal. «Disculpe, ¿me daría un palillo?». «Lo siento señor, palillos no tenemos… Pero si lo necesita, con una consumición le damos la clave del Wi-Fi y le ofrecemos un enchufe para que pueda cargar su teléfono». Touché!

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