Pantallas y más pantallas
Muchas personas conservamos un viejo parchís o un juego de la oca escondidos en algún rincón de nuestras casas. Hay algunas, incluso, que todavía los desempolvamos de vez en cuando y repetimos con nostalgia aquellas tardes que compartíamos con familiares o amigos. Pero está claro que los juegos de mesa han perdido mucha de la importancia que un día adquirieron como forma de “pasar el tiempo”. Fueron progresivamente sustituidos por novedosas ofertas de ocio que explotaron la digitalización y el desarrollo de la programación informática. En un primer momento, los jugadores se reunían en torno a un monitor o a una pantalla de televisión. Hoy en día, cada vez con más frecuencia, se “reúnen” en un espacio virtual al que es fácil acceder desde casa. Por otra parte, el jugador solitario ha cambiado la baraja por un sinfín de videojuegos y plataformas digitales en las que invertir sus horas de ocio.
Esto no es un alegato a favor de las viejas costumbres y en contra de las nuevas tecnologías. El amplio espectro que ofrece la industria de los videojuegos incluye verdaderas maravillas narrativas y propuestas que explotan la creatividad y la imaginación de las personas. Además, en cualquier caso, la progresiva digitalización de la vida cotidiana exige un aprendizaje cada vez más temprano en el mundo de las computadoras, los teléfonos móviles o las tablets. Con independencia de la opinión que cada uno se haya formado con respecto al uso de estos dispositivos, lo cierto es que las sociedades han tomado un rumbo claro y el exilio analógico puede llegar a generar terribles consecuencias psicosociales: marginación, bullying o una irónica “desconexión” de la realidad social, entre otras.
La OMS considera desde este año que la adicción a los videojuegos es una forma de trastorno mental.
Pero la necesaria imposición de esta realidad social no debe llevar a la desregularización absoluta en el uso y disfrute de los dispositivos digitales. Según un estudio realizado por la plataforma de administración de redes sociales Hootsuite y We Are Social, los españoles estamos conectados a internet una media de 5,2 horas diarias, viendo la televisión 2,53 horas y navegando por redes sociales 1,38 horas. Casi la mitad, utilizamos el teléfono móvil como principal canal de acceso, un instrumento que todos solemos llevar encima y cuyo uso ha transformado el paisaje humano de las sociedades modernas. ¿Quién no consulta su dispositivo cuando viaja en metro, en autobús o cuando sencillamente “no tiene otra cosa que hacer”? Con respecto a los videojuegos, el diagnóstico es todavía más terrible. Los gamers españoles invierten en ellos una media de 5,7 horas semanales, pero si tenemos en cuenta la cantidad de personas que no los utilizan o que juegan solo eventualmente, podemos hacernos una idea de la magnitud del problema. La Organización Mundial de la Salud, sin ir más lejos, recogió en mayo de 2019 una nueva Clasificación Internacional de Enfermedades que oficializaba la adicción a los videojuegos como un trastorno mental. En los últimos años han aumentado las muertes causadas directamente por este tipo de abuso. Llama la atención, en este sentido, el prestigio que están adquiriendo aquellos gamers que logran pasar más tiempo delante de la pantalla. Hace unos meses, un jugador español batió el récord mundial de horas seguidas jugando a Fortnite con más de 140.
Las alternativas de ocio no digitales constituyen una herramienta esencial en la lucha contra la hiperdigitalización de la juventud.
En este contexto, se impone la necesidad de encontrar soluciones que redirijan estas dinámicas adictivas y que frenen el aumento en el tiempo que invertimos delante de nuestros dispositivos. Una de las más evidentes y a priori más efectivas es precisamente sustituir parte de este tiempo por alternativas de ocio no digitales. Y lo cierto es que, en paralelo a la explosión de la industria de los videojuegos, se ha desarrollado una fuerte tendencia a diseñar nuevos y sorprendentes juegos de mesa. Las personas que invierten parte de su tiempo libre en actividades de este tipo ya no lo hacen, al menos mayoritariamente, jugando al parchís, el dominó o el ajedrez. Se ha instituido un poderoso mercado en el que destacan títulos como Los Colonos de Catán, el Dixit o el Carcassonne, por mencionar solo algunos. Si se consigue expandir este mercado y se promueven espacios que den a los juegos de mesa la relevancia que se merecen, tal vez puedan prevenirse algunas de las consecuencias del uso irresponsable de los videojuegos y los dispositivos digitales, muchas de las cuales todavía se desconocen. Si no, lo más seguro es que los proyectos personales de cada vez más jóvenes pasen sencillamente por entrar en los Guinness World Record como el gamer que más goles marcó jugando al FIFA o que menos tiempo necesitó para completar el Final Fantasy.